Pendidikan Pemilih Melalui Games Virtual
Pendidikan Pemilih Melalui Games Virtual Oleh: Ikmal Maulana (Kadiv Sosdiklih Parmas KPU Kabupaten Karawang) Pendidikan pemilih menjadi pilar penting hadirnya kesadaran berdemokrasi secara sehat. Bebeda dengan sosialisasi yang fungsinya hanya menyampaikan informasi-informasi secara searah dan statis, pendidikan pemilih menekankan aspek penting eksplorasi gagasan, interaksi antara penyelenggara pemilu dengan pemilih dalam dialektika politik, dan aktivasi kesadaran publik untuk berperan aktif dalam ruang-ruang demokrasi secara kolektif. Perkembangan teknologi yang setiap saat semakin berkembang, mengharuskan kita untuk selalu beradaptasi dengan kemajuanya. Teknologi sudah menyasar ke berbagai aspek kehidupan modern. Kita setiap saat disuguhi oleh tools-tools baru dengan berbagai fungsi dan keunggulannya. Ada banyak yang berubah dari cara kita berinteraksi, bekerja, belajar, dan mendapatkan informasi. Teknologi tidak bisa dihindari, keberadaanya harus mampu membuat kita terus bertransformasi dari cara-cara kita berkehidupan menjadi lebih produktif dan unggul. Dalam membuat dan menjalankan program pendidikan pemilih, Komisi Pemilihan Umum terus bertumbuh dengan ide dan gagasan-gagasan baru yang tentu menjadi bagian dari upaya adaptif dari perkembangan teknologi agar fungsi dan perannya tetap dapat diterima dengan baik ditengah perubahan iklim budaya masyarakat. Namun, dalam pelaksanannya seringkali didominasi dengan metode-metode konvensional seperti ceramah dan dialog dalam pertemuan tatap muka, penyebaran informasi statis dimedia sosial dan website, atau sebatas mengisi waktu kosong dengan podcast sesaat. Kita harus akui fakta bahwa, seluruh cara-cara lama itu sangat sulit mendongkrak engagement masyarakat terhadap produk informasi yang dihadirkan. KPU sepertinya hanya terlihat menarik bagi publik saat tahapan pemilu/pilkada berlangsung, setelah tahapan usia keterlibatan masyarakat atau antusias masyarakat terhadap informasi yang dihadirkan KPU merosot tajam. Oleh karenanya, perlu adanya inovasi baru yang lebih tajam dan segar dari cara KPU menghadirkan ruang belajar demokrasi atau menyampaikan informasi kepemiluan yang diharapkan tetap menghasilkan engagement yang tinggi baik pada saat tahapan pemilu/pilkada berlangsung ataupun usai. Salah satunya adalah mengembangkan model pembelajaran permainan virtual berbasis metaverse. Sebagaimana yang kita tahu pada pasal 12 huruf g Peraturan KPU Nomor 9 Tahun 2022 tentang Partisipasi Masyarakat, salah satu metode dalam pendidikan pemilih yang bisa digunakan oleh KPU adalah simulasi. Ketentuan ini, dapat menjadi pilihan yang strategis dengan memanfaatkan teknologi digital sebagai cara yang konstruktif dan eksploratif untuk menghadirkan ruang belajar demokrasi dan informasi kepemiluan yang lebih unik dan relevan khususnya kelompok pemilih muda (Gen Z dan Milenial). Pada Pemilu 2024, jumlah pemilih muda atau yang rentang usia pemilih dari 17 sampai dengan 43 tahun itu berjumlah 113.622.550 pemilih atau 55,48% dari total DPT Pemilu Nasional 204.807.222 pemilih. Sementara di Jawa Barat menjadi provinsi dengan penyumbang suara pemilih muda terbesar dibandingkan dengan provinsi lain yaitu sebanyak 19.011.312 pemilih atau 53,23% dari total DPT Pemilu Jawa Barat 35.714.901 pemilih. Data ini menjadi modal dasar pengembangan produk pembelajaran demokrasi virtual berbasis metaverse. Pasalnya, sasaran utama dari cara ini adalah pemilih muda. Metaverse adalah ruang virtual tiga dimensi yang terdiri virtual reality (VR), augmented reality (AR) dan kecerdasan buatan. yang memungkinkan pengguna berinteraksi secara real-time. Metaverse menawarkan pengalaman belajar yang lebih partisipatif dibandingkan metode konvensional. Peserta tidak hanya menerima informasi, tetapi juga terlibat langsung dalam simulasi dan pengalaman belajar. Onu, Pradhan, dan Mbohwa (2024) menjelaskan metaverse berpotensi meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan pemahaman peserta melalui pengalaman yang lebih mendalam dan kolaboratif. Sejalan dengan hal tersebut, Damasevicius dan Sidekerskiene (2024) juga menegaskan bahwa lingkungan virtual dalam metaverse mampu menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif, kontekstual, dan imersif. Dalam konteks pendidikan pemilih, teknologi metaverse dapat digunakan untuk menghadirkan simulasi proses demokrasi secara utuh. Peserta dapat memasuki dunia virtual yang merepresentasikan ekosistem pemilu, mulai dari proses pendaftaran pemilih, kampanye, diskusi publik, hingga pemungutan dan penghitungan suara. Dengan demikian, pendidikan demokrasi tidak lagi hanya dipahami secara teoritis, tetapi juga dialami secara langsung melalui simulasi. Lestari dan Wahyuni (2025) menjelaskan bahwa konsep virtual democracy memiliki potensi besar untuk meningkatkan keterlibatan politik masyarakat melalui pengalaman demokrasi berbasis teknologi. Dengan pendekatan permainan virtual pada pendidikan pemilih seperti dikutip dari penelitianya Torres-Toukoumidis dkk. (2023), dapat meningkatkan efektifitas materi pembelajaran yang langsung dirasakan oleh masyakarakat. Berbagai penelitian lainnya juga menunjukkan bahwa pendekatan berbasis permainan dan teknologi virtual memiliki potensi besar dalam meningkatkan kualitas pendidikan politik. Penelitian Thananithichota dkk. (2025) misalnya, menunjukkan bahwa serious games atau permainan edukasi mampu meningkatkan keterlibatan politik generasi muda, sedangkan penelitian Dwihandoyo dkk. (2024) menemukan bahwa simulasi pemilu berbasis teknologi virtual dapat membantu pemilih pemula memahami proses pemilu dengan lebih baik. Selain itu, penelitian Jamaludin, Japar, dan Sumantri (2025) menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis virtual reality mampu meningkatkan motivasi belajar, pemahaman konsep, serta partisipasi aktif peserta didik. Ide besar ini tentu harus mulai digagas. Walaupun kita tahu, tantangan dan kendala dalam implementasinya pasti sangat banyak mulai dari keterbatasan infrastruktur, anggaran, maupun kesiapan sumber daya manusianya. Tapi satu hal yang pasti, bahwa integrasi teknologi dan pendidikan pemilih adalah keniscayaan yang tidak bisa dihindari. Pada akhirnya, KPU harus sangat adaptif terhadap tuntutan karagaman budaya digital yang menuntut menghadirkan ruang pendidikan demokrasi dan informasi kepemiluan yang inklusif, nyata dan relevan dengan kebutuhan masyarakat modern.
Selengkapnya